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Kakuro: cruzadas onde as respostas são números e não palavras
O tabuleiro é o de umas palavras cruzadas e as regras são de aritmética. Cada linha branca tem uma soma indicada na margem, os algarismos vão de um a nove e não se repetem dentro da mesma linha. Duas semanas depois de começar, metade das grelhas resolve-se de cabeça.
Dez grelhas cronometradas · Coimbra · 09/09/2026
O que se aprende primeiro
As combinações fechadas. Há somas que só têm uma forma possível e é por elas que se começa qualquer grelha: três em duas casas é sempre um e dois; quatro em duas casas é sempre um e três; dezasseis em duas casas é sempre sete e nove; dezassete em duas casas é sempre oito e nove.
O mesmo acontece em três casas: seis é sempre um, dois e três; vinte e quatro é sempre sete, oito e nove. São cerca de vinte combinações no total, e depois de as saber de cor a abertura de qualquer grelha demora menos de um minuto.
Uma grelha resolvida, com os tempos
grelha 10x10, dificuldade media, 05/09/2026 00:00 abertura 00:22 soma 3 em duas casas -> 1 e 2, ordem por resolver 00:41 soma 17 em duas casas -> 8 e 9 01:15 cruzamento fixa o 8 em cima 02:38 soma 24 em tres casas -> 7, 8, 9 04:10 primeira metade fechada 07:55 bloco inferior direito, soma 11 em tres 09:02 parado: duas hipoteses para a soma 13 11:40 desempate pelo cruzamento da coluna 6 14:31 ultima casa 14:31 tempo final, 0 ajudas
Catorze minutos e meio para uma grelha média. A mediana das nossas dez grelhas de dez por dez ficou nos treze minutos, com a mais rápida em oito e a mais lenta em vinte e dois. A diferença esteve quase toda no bloco final, onde as somas de três casas dão mais hipóteses.
Os tamanhos e o que pedem
| Tamanho | Somas por linha | Tempo medido | Dificuldade |
|---|---|---|---|
| 6 × 6 | 2 a 3 casas | 3 minutos | Introdução |
| 8 × 8 | 2 a 4 casas | 7 minutos | Fácil |
| 10 × 10 | 2 a 5 casas | 13 minutos | Média |
| 12 × 12 | 2 a 7 casas | 19 minutos | Difícil |
Mediana das nossas grelhas, sem usar ajudas. Orientações, não uma oferta.
O que torna esta aplicação diferente
Não tem anúncios. Nenhum, em nenhum momento, nem sequer uma faixa fixa. A Conceptis é uma empresa israelita que fornece puzzles a jornais desde 1990 e sustenta a aplicação com pacotes de grelhas vendidos à parte — as centenas que vêm de origem são gratuitas e chegam para meses.
Nota-se também na construção das grelhas. Nenhuma das dez que resolvemos exigiu tentativa às cegas: todas tinham um caminho de dedução do princípio ao fim. Isso não é garantido em geradores automáticos e é a razão pela qual este kakuro se destaca dos outros na loja.
O que falta
Um tutorial das combinações fechadas. A aplicação explica as regras e mais nada, e sem essa tabela de cabeça as primeiras horas são bastante frustrantes. Escrevemos a lista acima precisamente por isso.
Falta também tema escuro e falta uma forma de rever grelhas já resolvidas. E a interface é datada, com botões grandes e cores de aplicação de dois mil e catorze.
Para quem serve
Para quem gosta de sudoku e quer o passo seguinte. É o puzzle que mais recomendamos na lista para quem já fez sudokus a mais, e entra também na de jogos sem publicidade. Se a dúvida for entre este e os nonogramas, escrevemos uma comparação lado a lado.
Sabe as combinações de cor?
Se tem uma forma de as memorizar mais rápida do que a repetição, diga. É a barreira de entrada deste jogo e vale a pena baixá-la.
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Resposta em dias úteis, normalmente até três dias.