Kakuro
Cruzadas onde as respostas são números. A soma está na margem e os algarismos não se repetem dentro da mesma linha. É o único puzzle deste guia sem um único anúncio, e a Conceptis publica kakuros em jornais desde 1990.
Análise do KakuroInício / Puzzles numéricos
Num deles os números são a resposta. Noutro são a pergunta e a resposta é um desenho. Noutro ainda servem só para dizer quais as peças que desaparecem. Chamar-lhes a todos «jogos de números» esconde exactamente aquilo que os separa.
Nuno Peixoto · Coimbra · revisto a 09/09/2026
| Jogo | Regra central | Erro | Anúncios |
|---|---|---|---|
| Kakuro | Soma sem repetir algarismos | Sem limite | Nenhum |
| Number Match | Pares iguais ou que somem dez | Sem limite | Entre partidas |
| Hexa Sort | Empilhar hexágonos da mesma cor | Sem limite | Frequentes |
| Nonogramas Katana | Pistas numéricas por linha e coluna | Opcional, nas definições | Entre grelhas |
A coluna dos anúncios foi contada em sessões de trinta minutos por jogo. Orientações, não uma oferta.
Cruzadas onde as respostas são números. A soma está na margem e os algarismos não se repetem dentro da mesma linha. É o único puzzle deste guia sem um único anúncio, e a Conceptis publica kakuros em jornais desde 1990.
Análise do KakuroRiscam-se pares de números iguais ou que somem dez, desde que estejam adjacentes na leitura da esquerda para a direita. Quando não há pares, acrescenta-se uma linha nova — e é aí que a maior parte das partidas se estraga.
Análise do Number MatchPilhas de hexágonos coloridos que se juntam quando encostam a pilhas da mesma cor. O mais recente dos dezasseis e o que tem mais publicidade. É também o que exige menos aprendizagem.
Análise do Hexa SortGrelhas até cinquenta por cinquenta, com editor próprio e uma biblioteca feita por quem joga. É o puzzle mais exigente de todo o guia e o único que traz ferramentas para criar puzzles novos.
Análise dos Nonogramas Katana
| Grelha | Mediana | Mais demorada | Cabe numa pausa curta |
|---|---|---|---|
| Kakuro 8 × 8 | 7 minutos | 13 minutos | À justa |
| Kakuro 12 × 12 | 19 minutos | 34 minutos | Não |
| Number Match, tabuleiro cheio | 12 minutos | 27 minutos | Sim, corta-se a meio |
| Nonograma 15 × 15 | 14 minutos | 25 minutos | Não |
| Nonograma 30 × 30 | 1 h 40 min | 2 h 20 min | Em três sessões |
| Hexa Sort até encravar | 5 minutos | 11 minutos | Sim |
Medições próprias, com o telemóvel em silêncio. Orientações, não uma oferta.
As somas extremas são as fáceis: três em duas casas só pode ser um e dois; dezassete em duas casas só pode ser oito e nove. É por elas que se começa, e não pelas somas do meio.
Cada linha nova duplica o que está por riscar. Antes de a acrescentar vale a pena percorrer o tabuleiro à procura de pares em coluna, que quase toda a gente ignora.
Marcar as casas de certeza vazias resolve mais linhas do que pintar as cheias. Quem vem do sudoku demora a habituar-se e fica parado a meio das grelhas grandes.
As pilhas nos cantos têm menos vizinhos e por isso menos hipóteses de se juntarem. O centro do tabuleiro vale muito mais e esvazia-se sozinho.
Diga qual. Abro em modo de avião, conto os anúncios de meia hora e jogo cinco sessões antes de responder.
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