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Início / Puzzles numéricos

Secção 1 de 4

Puzzles numéricos: quatro formas de o número mandar no tabuleiro

Num deles os números são a resposta. Noutro são a pergunta e a resposta é um desenho. Noutro ainda servem só para dizer quais as peças que desaparecem. Chamar-lhes a todos «jogos de números» esconde exactamente aquilo que os separa.

Nuno Peixoto · Coimbra · revisto a 09/09/2026

Grelha de kakuro com somas nas margens e casas por preencher
No kakuro, cada linha de casas brancas tem uma soma indicada na margem e não pode repetir algarismos.
01

Os quatro, com a regra à vista

Verificado a jogar entre 27/08/2026 e 07/09/2026
Jogo Regra central Erro Anúncios
Kakuro Soma sem repetir algarismos Sem limite Nenhum
Number Match Pares iguais ou que somem dez Sem limite Entre partidas
Hexa Sort Empilhar hexágonos da mesma cor Sem limite Frequentes
Nonogramas Katana Pistas numéricas por linha e coluna Opcional, nas definições Entre grelhas

A coluna dos anúncios foi contada em sessões de trinta minutos por jogo. Orientações, não uma oferta.

02

Os quatro jogos

Ícone do Kakuro da Conceptis
Conceptis · PEGI 3

Kakuro

Cruzadas onde as respostas são números. A soma está na margem e os algarismos não se repetem dentro da mesma linha. É o único puzzle deste guia sem um único anúncio, e a Conceptis publica kakuros em jornais desde 1990.

Análise do Kakuro
Ícone do Number Match
Easybrain · PEGI 3

Number Match

Riscam-se pares de números iguais ou que somem dez, desde que estejam adjacentes na leitura da esquerda para a direita. Quando não há pares, acrescenta-se uma linha nova — e é aí que a maior parte das partidas se estraga.

Análise do Number Match
Ícone do Hexa Sort
Lion Studios Plus · PEGI 3

Hexa Sort

Pilhas de hexágonos coloridos que se juntam quando encostam a pilhas da mesma cor. O mais recente dos dezasseis e o que tem mais publicidade. É também o que exige menos aprendizagem.

Análise do Hexa Sort
Ícone dos Nonogramas Katana
Ucdevs · PEGI 12

Nonogramas Katana

Grelhas até cinquenta por cinquenta, com editor próprio e uma biblioteca feita por quem joga. É o puzzle mais exigente de todo o guia e o único que traz ferramentas para criar puzzles novos.

Análise dos Nonogramas Katana
Tabuleiro do Hexa Sort com pilhas de hexágonos coloridos
No Hexa Sort, cada peça colocada junta-se às pilhas vizinhas da mesma cor. O tabuleiro enche em poucas jogadas se não se planear.
03

Quanto tempo pede cada grelha

Mediana de dez sessões por linha, cronometradas até 07/09/2026
Grelha Mediana Mais demorada Cabe numa pausa curta
Kakuro 8 × 8 7 minutos 13 minutos À justa
Kakuro 12 × 12 19 minutos 34 minutos Não
Number Match, tabuleiro cheio 12 minutos 27 minutos Sim, corta-se a meio
Nonograma 15 × 15 14 minutos 25 minutos Não
Nonograma 30 × 30 1 h 40 min 2 h 20 min Em três sessões
Hexa Sort até encravar 5 minutos 11 minutos Sim

Medições próprias, com o telemóvel em silêncio. Orientações, não uma oferta.

04

Os enganos de quem começa

No kakuro, tentar somas grandes primeiro

As somas extremas são as fáceis: três em duas casas só pode ser um e dois; dezassete em duas casas só pode ser oito e nove. É por elas que se começa, e não pelas somas do meio.

No Number Match, acrescentar linha cedo

Cada linha nova duplica o que está por riscar. Antes de a acrescentar vale a pena percorrer o tabuleiro à procura de pares em coluna, que quase toda a gente ignora.

No nonograma, pintar em vez de excluir

Marcar as casas de certeza vazias resolve mais linhas do que pintar as cheias. Quem vem do sudoku demora a habituar-se e fica parado a meio das grelhas grandes.

No Hexa Sort, encher os cantos

As pilhas nos cantos têm menos vizinhos e por isso menos hipóteses de se juntarem. O centro do tabuleiro vale muito mais e esvazia-se sozinho.

Conhece um puzzle numérico que devíamos jogar?

Diga qual. Abro em modo de avião, conto os anúncios de meia hora e jogo cinco sessões antes de responder.

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