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Number Match: dez pares e uma linha nova quando a paciência acaba
O jogo tem uma regra e um botão. A regra: riscam-se pares de números iguais ou que somem dez, se estiverem lado a lado na leitura da esquerda para a direita. O botão: acrescenta uma linha nova quando já não há pares. É esse botão que decide todas as partidas.
Uma semana de jogo · Coimbra · 09/09/2026
O que a regra quer mesmo dizer
A parte que confunde toda a gente é a adjacência. Dois números não têm de estar encostados no ecrã: têm de estar seguidos na leitura contínua, como se as linhas fossem um texto corrido. Um número no fim de uma linha é vizinho do primeiro da linha seguinte, mesmo estando em lados opostos do ecrã.
Também contam como vizinhos dois números na mesma coluna com apenas casas já riscadas entre eles. É por isso que uma partida bem jogada parece limpar-se sozinha ao fim de algumas jogadas: cada par riscado abre vizinhanças novas.
Como se joga bem, passo a passo
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01
Riscar primeiro na vertical
Os pares em coluna são os que quase toda a gente não vê, e são os que mais abrem o tabuleiro. Percorrer as colunas antes das linhas mudou a nossa taxa de partidas ganhas.
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02
Guardar os cincos
O cinco só faz par com outro cinco, seja por igualdade seja por soma. É o número menos flexível do tabuleiro e o que mais fica encalhado no fim.
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03
Esgotar mesmo antes de acrescentar linha
O botão de linha nova está sempre visível e é tentador. Cada linha nova acrescenta números ao que já estava por riscar, o que torna o tabuleiro maior e mais difícil.
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04
Limpar linhas inteiras
Quando uma linha fica toda riscada, desaparece. Priorizar as linhas quase vazias é a forma mais fiável de encolher o tabuleiro.
Os números da nossa semana
| Fase | Linhas no ecrã | Pares possíveis | Ajudas |
|---|---|---|---|
| Abertura | 3 | 6 a 9 | Desnecessárias |
| Meio | 5 a 8 | 3 a 6 | Uma por anúncio |
| Tabuleiro cheio | mais de 12 | 0 a 2 | Já não salvam |
| Melhor partida nossa | Tabuleiro limpo | — | Nenhuma usada |
Contagens feitas por nós; o jogo não mostra estatísticas destas. Orientações, não uma oferta.
Os erros que custam a partida
Acrescentar linha ao primeiro bloqueio
Na maior parte dos casos ainda há pares na vertical ou através de casas riscadas. Um segundo varrimento completo poupa quase sempre uma linha.
Riscar tudo o que aparece
Riscar um par que estava a servir de ponte entre duas metades do tabuleiro fecha vizinhanças. Nem todos os pares valem o mesmo.
Ignorar as linhas quase vazias
Uma linha com dois números por riscar vale mais do que qualquer par no meio do tabuleiro, porque limpá-la faz a linha inteira desaparecer.
Jogar em ecrã pequeno
Com mais de dez linhas, os números ficam minúsculos e a vizinhança através de casas riscadas passa a ser difícil de ver. Num telemóvel de cinco polegadas, as partidas longas são desconfortáveis.
Para quem serve
Para dez minutos de manhã, é dos melhores do guia: abre em quatro segundos, guarda tudo ao sair e não precisa de som. Está por isso na nossa lista de jogos para o pequeno-almoço.
Não serve para quem quer dificuldade crescente. O jogo é o mesmo do primeiro dia ao último; o que muda é a paciência de quem joga. Para dedução a sério na mesma secção, o Hexa Sort não resolve isso, mas o kakuro resolve.
Já limpou um tabuleiro inteiro?
Conte quantas linhas tinha e quanto tempo levou. Conseguimos duas vezes em vinte partidas e queremos saber se é sorte ou método.
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Resposta em dias úteis, normalmente até três dias.