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Hexa Sort: a partida perde-se três jogadas antes de acabar
Coloca-se uma pilha de hexágonos coloridos num tabuleiro pequeno; se ficar encostada a pilhas da mesma cor, tudo se junta e desaparece. É o jogo mais simples de aprender de todo este guia e o que mais depende de uma coisa só: não encher o centro.
Uma semana de jogo · Coimbra · 09/09/2026
Os elementos do tabuleiro
| Elemento | Quantidade | Onde aparece | Efeito |
|---|---|---|---|
| Casas do tabuleiro | 19 a 37 | Varia com o nível | Define o aperto |
| Pilhas em espera | 3 | Base do ecrã | Permite planear duas jogadas |
| Cores em jogo | 4 a 7 | Sobe com o nível | Menos junções possíveis |
| Altura máxima da pilha | 10 peças | Qualquer casa | Cheia, a pilha desaparece |
Contagens nossas dentro da aplicação. Orientações, não uma oferta.
Onde a partida se perde
Nas nossas vinte partidas, dezassete acabaram com o tabuleiro cheio a partir do centro. A jogada que estragou tudo foi, quase sempre, três jogadas antes do fim: uma pilha de cor rara colocada numa casa central por não haver alternativa cómoda.
O problema dos anúncios
Contámos catorze interrupções em trinta minutos, o valor mais alto de todo este guia. Nenhuma apareceu a meio de uma partida, o que atenua bastante o incómodo, mas com partidas de cinco minutos isso significa um vídeo entre quase todas.
O que a aplicação faz melhor do que a maioria
Mostra as três pilhas seguintes antes de se jogar. Parece um pormenor e não é: permite planear duas jogadas em vez de reagir a uma, e é a diferença entre um jogo de sorte e um jogo de arrumação. Vários clones do Hexa Sort na loja mostram só a peça imediata, e isso torna-os efectivamente aleatórios.
A segunda coisa boa é o tamanho variável do tabuleiro. Os primeiros níveis têm dezanove casas e os avançados chegam às trinta e sete, o que muda genuinamente o problema em vez de apenas acrescentar cores. Um tabuleiro maior parece mais fácil e não é: com sete cores em jogo, mais casas significam mais pilhas isoladas à espera de vizinhas que nunca chegam.
Uma coisa que não conseguimos perceber: se a sequência de peças é gerada ao acaso ou se tem em conta o estado do tabuleiro. Em três partidas seguidas recebemos quatro pilhas da mesma cor rara no momento em que o tabuleiro estava quase cheio, o que pode ser azar ou pode ser desenho. Não temos forma de verificar e por isso não afirmamos nada.
Para quem serve
Para quem quer um jogo que se aprende em vinte segundos e não exige nada da cabeça. Nesse registo é bom: as animações são satisfatórias, as cadeias de junções dão gosto e o tabuleiro é bonito.
Não serve para quem procura dedução. Não há nada para deduzir; há só uma regra espacial simples e a disciplina de não encher o centro. Para dedução a sério na mesma secção há o kakuro e os nonogramas, e a nossa lista para quem já fez sudokus a mais explica a diferença.
Tem uma estratégia melhor do que a nossa?
A única regra que descobrimos foi manter o centro livre. Se há mais, gostávamos de saber — vinte partidas não chegam para ter a certeza.
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