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Início / Depois do sudoku

Guia · 5 puzzles

Para quem já fez sudokus a mais e quer dedução na mesma

Chega uma altura em que uma grelha de sudoku difícil se resolve em piloto automático. Não é aborrecimento: é competência, e o que falta é um problema novo. Estes cinco puzzles usam a mesma cabeça e pedem raciocínios diferentes.

Nuno Peixoto · Coimbra · revisto a 09/09/2026

Resposta curta

Kakuro se gosta de aritmética. Nonogramas se gosta de geometria. Se não souber qual, comece pelo kakuro: a curva de entrada é mais suave e as regras são familiares a quem faz sudoku.

01

O que cada um pede

  1. 01

    Kakuro: combinações fechadas

    Somas que só têm uma decomposição possível. Vinte combinações decoradas e a abertura de qualquer grelha passa a ser mecânica. Duas horas até fazer sentido.

  2. 02

    Nonogramas: sobreposição

    Marcar o que é comum a todas as posições possíveis de um bloco. É um raciocínio de intersecção, não de exclusão como no sudoku. Quarenta minutos até fazer clique.

  3. 03

    Batalha naval: probabilidade

    Não há certeza absoluta em jogada nenhuma, só distribuições mais e menos prováveis. É a maior mudança de mentalidade dos cinco.

  4. 04

    Number Match: planeamento

    Não há dedução; há ordem de operações. Qual par riscar primeiro para não fechar vizinhanças. Aprende-se em dez minutos e domina-se em semanas.

  5. 05

    Hexa Sort: geometria simples

    Uma regra espacial e nada mais. Está nesta lista como intervalo, não como desafio — serve para os dias em que não apetece pensar.

Nonograma da Katana com pistas numéricas nas margens
Os nonogramas são o salto maior a partir do sudoku, e o que mais recompensa quem o dá.
02

A curva de entrada, medida

Tempo até «fazer sentido», registado nas primeiras sessões de cada um
Puzzle O que se deduz Curva de entrada Onde encalha
Kakuro Que algarismos formam a soma Cerca de 2 horas Somas de 3 e 4 casas
Nonogramas Que casas estão cheias Cerca de 40 minutos Grelhas acima de 15 × 15
Batalha naval Onde é mais provável haver navio Cerca de 20 minutos Depois do primeiro acerto
Number Match Que par riscar primeiro Cerca de 10 minutos Tabuleiro com 8 linhas
Hexa Sort Onde colocar a pilha Menos de 5 minutos Nunca encalha a sério

A «curva de entrada» é o tempo até resolvermos o primeiro puzzle sem ajuda. É pessoal por natureza. Orientações, não uma oferta.

03

Uma dedução de kakuro, escrita

canto superior esquerdo de uma grelha 10x10

linha com soma 4 em duas casas  -> 1 e 3
coluna com soma 3 em duas casas -> 1 e 2
a casa comum as duas            -> tem de ser 1
resto da linha                  -> 3
resto da coluna                 -> 2

tres casas resolvidas sem tentativa nenhuma
tempo: 40 segundos

É este o raciocínio que substitui o «que número falta neste bloco» do sudoku. Não é mais difícil: é diferente, e é por isso que vale a pena a mudança. A análise completa do kakuro tem mais exemplos, e a dos nonogramas explica a conta da sobreposição.

04

Os enganos de quem vem do sudoku

Procurar exclusão em vez de sobreposição

No nonograma, a pergunta não é «que casa não pode estar cheia» mas sim «que casas estão cheias em todas as soluções possíveis». Quem insiste na primeira fica parado.

Recusar adivinhar na batalha naval

Não há certeza absoluta em jogada nenhuma. Quem vem do sudoku, onde adivinhar é sempre erro, tem dificuldade em aceitar isso.

Não decorar as combinações do kakuro

Sem elas, cada soma é um problema novo. Com elas, metade da grelha resolve-se por reconhecimento, tal como no sudoku.

Começar por grelhas grandes

Um nonograma de trinta por trinta é um projecto de duas horas. Começar aí é a forma mais rápida de desistir do género inteiro.

Se a dúvida for mesmo entre os dois principais, escrevemos uma comparação lado a lado. E se preferir dedução com uma folha ao lado, a batalha naval é o caso mais claro de todo o guia.

Fez a passagem e correu bem?

Conte por onde começou e quanto tempo levou. Estas curvas de entrada são as nossas e provavelmente não são as de toda a gente.

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