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Jogos para os dez minutos entre a torrada e a porta de casa
Cronometrámos dez pequenos-almoços em dias de semana. A média entre sentar e levantar foi de onze minutos e meio, quase sempre com uma mão ocupada. É esse o problema real, e não a duração: um jogo que exija duas mãos está fora à partida.
Nuno Peixoto · Coimbra · revisto a 09/09/2026
Os cinco que passaram
| Jogo | Sessão real | Sair a meio | Precisa de duas mãos |
|---|---|---|---|
| Termo | 3 minutos | Guarda a tentativa | Não |
| Number Match | 5 a 12 minutos | Guarda tudo | Não |
| Puzzle Page, um passatempo | 4 a 11 minutos | Guarda o puzzle | Não |
| Hexa Sort | 5 minutos | Guarda a partida | Não |
| Teclas de Piano 2 | 2 minutos | Perde a música | Sim, e auscultadores |
O jogo de teclas está na lista com a ressalva evidente: só serve para quem toma o pequeno-almoço sozinho e com auscultadores. Orientações, não uma oferta.
Palavras que usamos nesta lista
- Sessão real
- O tempo desde tocar no ícone até chegar a um ponto de paragem limpo. Não é o tempo de uma partida completa nem o tempo total de jogo por dia.
- Ponto de paragem limpo
- Um momento em que se pode sair sem perder nada. Num sudoku é qualquer casa preenchida; num jogo de ritmo não existe.
- Arranque
- O tempo entre tocar no ícone e poder fazer a primeira jogada. Nos cinco desta lista fica sempre abaixo de dez segundos.
- Uma mão
- Jogável com o polegar, com o telemóvel seguro pela mesma mão. É o critério que exclui a maior parte dos jogos de tabuleiro.
- Interrupção
- Sair da aplicação e voltar mais tarde. Um jogo que perca o estado ao ser interrompido não serve para esta lista, por muito bom que seja.
O que se vê aos dez minutos
O que não funciona a esta hora
Qualquer coisa com fim aberto. Um kakuro de doze por doze leva dezanove minutos de mediana e não se deixa a meio com prazer nenhum. Um mahjong puxa sempre para mais uma partida. E um xadrez de dez minutos por lado dura vinte, o que chega para perder um comboio.
A regra que nos funcionou foi escolher um jogo com fim visível e um só. Dois jogos ao pequeno-almoço passam sempre dos quinze minutos, e a esta hora isso nota-se.
A combinação que recomendamos
O Termo e mais nada. Três minutos, acaba sozinho, e não deixa continuar mesmo que apeteça. Para quem quiser mais, um passatempo do Puzzle Page a seguir, escolhido de entre os que não dependem de língua.
Se o objectivo for criar hábito em vez de matar tempo, a lista dos desafios diários explica porque é que menos jogos funcionam melhor.
Joga a esta hora?
Diga o quê e quanto tempo lhe sobra. Dez pequenos-almoços é uma amostra pequena e provavelmente muito particular.
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