Início / Papel e lápis
Jogos que se jogam melhor com uma folha ao lado
Parece anacrónico e é o contrário: há jogos de telemóvel cuja interface simplesmente não tem sítio para guardar deduções. O ecrã mostra o estado do jogo, não o raciocínio de quem joga, e nesses casos uma folha de rascunho vale mais do que qualquer ajuda comprada.
Nuno Peixoto · Coimbra · revisto a 09/09/2026
Como funciona, na prática
O método é sempre o mesmo: uma folha quadriculada, um lápis, e um esquema muito simples. Não é preciso desenhar o jogo inteiro; basta registar aquilo que a interface deita fora a cada jogada.
Na batalha naval, isso são as casas onde já se sabe que não pode haver navio, por raciocínio e não por tiro dado. Na bisca, são as cartas altas que já saíram. No quebra-cabeça de encaixe, é a zona da imagem em que se está a trabalhar. Nas cruzadas, são as respostas de que não se tem a certeza.
Os quatro casos
| Jogo | O que se aponta | Ganho real | Vale a pena |
|---|---|---|---|
| Batalha Naval | Casas excluídas por raciocínio | Menos 14 tiros perdidos | Sempre |
| Bisca | Cartas altas já jogadas | Mais 3 vitórias em 10 | Nas mesas a quatro |
| Cruzadas | Respostas incertas | Menos verificações pagas | Nas grelhas grandes |
| Quebra-cabeça | Zona em curso | Pouco mensurável | Só em 630 peças |
Comparação entre dez partidas com folha e dez sem, para cada jogo. Amostra pequena. Orientações, não uma oferta.
O caso mais claro: batalha naval
Depois de acertar numa casa e afundar um navio de três, sabe-se muito mais do que a grelha mostra. Sabe-se que as casas à volta do navio afundado estão vazias, porque os navios não se tocam. Sabe-se também quantos navios de cada tamanho faltam, e isso elimina zonas inteiras onde já não cabe o porta-aviões.
A aplicação não regista nada disto. Nós registámos numa folha, marcando com uma cruz as casas excluídas por raciocínio, e os tiros perdidos por partida baixaram de quarenta para vinte e seis. A análise completa está na página do jogo.
Um exemplo de folha
partida de 06/09/2026, apos afundar o navio de 3
navios afundados 1 de 3 casas
navios por afundar 5, 4, 3, 2
casas com tiro dado 22
casas excluidas 11 (a volta do afundado)
casas restantes 67
casas possiveis p/ o de 5 casas -> 24
(nas outras nao cabe)
proximo tiro: centro da maior zona livre
Vinte e quatro casas possíveis em vez de sessenta e sete. Foi assim que passámos de disparar ao acaso para disparar onde ainda cabe o maior navio, e essa é a única melhoria que fizemos neste jogo em vinte partidas.
Onde não vale a pena
Para quem serve este guia
Para quem já joga estes jogos e quer melhorar sem comprar ajudas. É também a lista mais próxima do espírito dos passatempos de jornal, e por isso liga-se naturalmente ao Puzzle Page e à lista dos desafios diários. Para puzzles onde a folha não faz falta nenhuma, veja o quebra-cabeça de encaixe.
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Diga o quê e em que jogo. É o género de hábito que quase ninguém partilha e que faz uma diferença mensurável.
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