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Início / Papel e lápis

Guia · 4 jogos

Jogos que se jogam melhor com uma folha ao lado

Parece anacrónico e é o contrário: há jogos de telemóvel cuja interface simplesmente não tem sítio para guardar deduções. O ecrã mostra o estado do jogo, não o raciocínio de quem joga, e nesses casos uma folha de rascunho vale mais do que qualquer ajuda comprada.

Nuno Peixoto · Coimbra · revisto a 09/09/2026

Grelha de batalha naval com tiros marcados a água e a fogo
A grelha mostra os tiros dados. O que não mostra são as casas excluídas por raciocínio — e são essas que decidem a partida.

Como funciona, na prática

O método é sempre o mesmo: uma folha quadriculada, um lápis, e um esquema muito simples. Não é preciso desenhar o jogo inteiro; basta registar aquilo que a interface deita fora a cada jogada.

Na batalha naval, isso são as casas onde já se sabe que não pode haver navio, por raciocínio e não por tiro dado. Na bisca, são as cartas altas que já saíram. No quebra-cabeça de encaixe, é a zona da imagem em que se está a trabalhar. Nas cruzadas, são as respostas de que não se tem a certeza.

Os quatro casos

Testado com e sem folha, dez partidas de cada, até 08/09/2026
Jogo O que se aponta Ganho real Vale a pena
Batalha Naval Casas excluídas por raciocínio Menos 14 tiros perdidos Sempre
Bisca Cartas altas já jogadas Mais 3 vitórias em 10 Nas mesas a quatro
Cruzadas Respostas incertas Menos verificações pagas Nas grelhas grandes
Quebra-cabeça Zona em curso Pouco mensurável Só em 630 peças

Comparação entre dez partidas com folha e dez sem, para cada jogo. Amostra pequena. Orientações, não uma oferta.

O caso mais claro: batalha naval

Depois de acertar numa casa e afundar um navio de três, sabe-se muito mais do que a grelha mostra. Sabe-se que as casas à volta do navio afundado estão vazias, porque os navios não se tocam. Sabe-se também quantos navios de cada tamanho faltam, e isso elimina zonas inteiras onde já não cabe o porta-aviões.

A aplicação não regista nada disto. Nós registámos numa folha, marcando com uma cruz as casas excluídas por raciocínio, e os tiros perdidos por partida baixaram de quarenta para vinte e seis. A análise completa está na página do jogo.

Um exemplo de folha

partida de 06/09/2026, apos afundar o navio de 3

navios afundados      1 de 3 casas
navios por afundar    5, 4, 3, 2
casas com tiro dado   22
casas excluidas       11  (a volta do afundado)
casas restantes       67
casas possiveis p/ o de 5 casas  -> 24
                    (nas outras nao cabe)

proximo tiro: centro da maior zona livre

Vinte e quatro casas possíveis em vez de sessenta e sete. Foi assim que passámos de disparar ao acaso para disparar onde ainda cabe o maior navio, e essa é a única melhoria que fizemos neste jogo em vinte partidas.

Onde não vale a pena

  • No kakuro e nos nonogramas, porque as aplicações já têm sistema de notas dentro do próprio tabuleiro.
  • Em qualquer jogo com relógio a correr, onde parar para escrever custa mais do que o que se ganha.
  • Nos jogos de observação, onde a informação está toda visível e não há nada para deduzir.
  • Em sessões curtas de cinco minutos, onde preparar a folha demora mais do que a própria partida.

Para quem serve este guia

Para quem já joga estes jogos e quer melhorar sem comprar ajudas. É também a lista mais próxima do espírito dos passatempos de jornal, e por isso liga-se naturalmente ao Puzzle Page e à lista dos desafios diários. Para puzzles onde a folha não faz falta nenhuma, veja o quebra-cabeça de encaixe.

Aponta alguma coisa quando joga?

Diga o quê e em que jogo. É o género de hábito que quase ninguém partilha e que faz uma diferença mensurável.

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